İnsanlık son 150 yıldır Charles Wheatstone’un “yalancı VR” denilen stereoskobundan beri sanal gerçeklik üzerinde çalışıyor. O zamandan beri VR’ın, yani sanal gerçekliğin nasıl olacağı konusunu kafaları kurcalıyor. Konuyla ilgili ilk kurgu, Stanley G. Weinbaum’un Pygmalion Gözlükleri adlı 1935 yapımı kısa öyküsüyle oldu. Bu öyküde Pygmalion adlı bir gözlüğü takan kullanıcı, sadece görüntü ve seslerle değil; aynı zamanda tat, koku ve dokunma yoluyla da çevresiyle etkileşebiliyordu. Öyküde gölgeler bile diyaloğa girebiliyor, beyaz bir perdenin önünde olan biteni izlemektense filmi kendinizden bir parçaya dönüştürüyordunuz.
Neredeyse 100 yıl sonra dahi Weinbaum’un öngörüsüne yetişememiş olabiliriz fakat Weinbaum’un da katkısıyla artık VR konusunda hemen herkesin kafasında net bir konsept vardı. Tek yapılması gereken, teknolojinin hayallerimize yetişmesini beklemekti. İlk Oculus Ri prototipi sayesinde Weinbaum’un öngörüsü yavaş yavaş gerçekleşmeye başladı.
Fakat bugün bile VR’in aslında bulunduğu noktadan nereye gideceği konusunda bir fikir birliği yok. Star Trek’teki Holodeck gibi yüzümüze gözümü hiçbir şey takmadan 3 boyutlu hologramlarla mı VR’ı deneyimleyeceğiz yoksa Matrix filmindeki gibi tamamen başka bir dünyanın içinde şimdiki vücudumuz olmadan özgürce gezecek miyiz? Bu ikisinden de fazla seçeneğimiz olduğunu belirtelim ve VR’ın geleceği konusunu bir değerlendirelim.
Bugün bizim sanal gerçeklik olarak algıladığımız şey, işitsel, görsel ve dengesel olarak bizi olmadığımız bir yerde hissetmemizi sağlıyorsa sanal gerçeklik sayılıyor. Fakat sanal gerçeklik sayılabilecek ilk alet, Brewster Stereoskobu denilen ve Charles Wheatstone tarandan geliştirilmiş olan stereoskop.
19. yüzyıldaki hemen her icatta adı bir yerlerde geçen o dâhilerden olan Wheatstone, elektronik, kriptograf, telegraf, spektroskopi ve akustik alanlarında yaptığı çalışmalarla biliniyor. Stereoskobu yapmak için önce dürbün görüşünü ve onun nasıl gerçek bir dünya algısı yaratabildiğini açıklayan Wheatstone, böylece sanal gerçekliğin prensiplerini de belirlemiş oldu. Buna göre her göz için farklı görüntüler kullanan Wheatstone, bu imajları da her göze farklı bir aynadan yansıtıyordu. Wheatstone’un buluşu fotoğrafın icadından 1 yıl önce olduğu için her bir göz için seçilen görüntüler elle çizilmiş resimlerdi ve istenildiğinde oldukça fazla büyütülebiliyordu.
Modern VR’da olduğu gibi her görüntü, sağ ve sol gözün göreceği şekilde ufak açı farklılıklarına sahip olduğu için, aynı bugün olduğu gibi bunlara bakıldığında beyin bir derinlik algısı yaşıyordu. Brewster’ın daha sonra ürettiği strereoskobu ise aynı işi çok daha küçük dürbün ebatlarında yaptı ve ayna yerine lensler kullanarak bu küçülmeyi sağladı.
Elon Musk ve simülasyon hipotezi
Tesla otomobillerinin ve yeni nesil roket teknolojisi firması Space X’in sahibi, Paypal’ın kurucusu milyarder işadamı Elon Musk, “Bir gerçeklikte yaşıyor olma ihtimalimiz milyarda birdir.” diyor. Recode Code konferansından bu cümlelerine açıklık da getirdi milyarder işadamı: “Neredeyse eminim ki biz çok ileri bir medeniyetin bilgisayar tarafından oluşturulmuş tasarımlarıyız. Bir video oyunuyuz.”
Musk, son 40 yılda oyun teknolojisindeki ilerlemelere dikkat çekerek, “Pong oyundan milyonların aynı anda oynadığı fotogerçekçi 3B oyunlara geldik. Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçekliğe doğru gidiyoruz.” diye ekliyor. Gerçekten farksız görünen oyunların bir gün hayata geçeceğini söyleyen Musk, teknoloji o seviyeye eriştiğinde, gerçeğinden ayırt edilemeyen bu oyunların herkesin evindeki PC’ler veya cep telefonlarında oynanabileceğini söyledi. Bu da bizim içinde bulunduğumuz gerçekliğin, tüm her şeyin başlangıcında yer almasını milyarda bir ihtimal yapıyor.
Bu tez ilk önce filozof Nick Bostrom tarafından ortaya atıldı ve 17. yy’daki iki Fransız filozofunu baz alarak ortaya çıkarıldı. Bunlardan ilki René Descartes’ın “kötü şeytan” (malin genie) kavramıydı. Buna göre biz, çok güçlü ve kötücül bir yaratıcı tarafından (bu durumda bir oyun programcısı) çevremizdeki dünya hakkında devamlı olarak aldatılıyorduk. Diğer kavramsa “Pascal’ınBahsi”. Blaise Pascal’a göre tanrının var olma ihtimali ne kadar küçük olursa olsun, en küçük ihtimalle bile varsa cenneti ıskalayıp sonsuza kadar cehennemde yanmamak için ona inanmak oldukça mantıklıdır.
Musk bu felsefeyi kendi inanışına uyarlayıp, bilgisayarların zamanı ve gerçekliği simüle edebilme ihtimalinin az da olsa var olduğunu söylüyor. Bostrom ise konudan o kadar emin değil. Ona göre insan ırkının bizim seviyemize ulaşabilecek bir simülasyonu yaratıp yaratmayacağını ya da bunu isteyip istemeyeceğini bilmek pek mümkün değil. Fakat böyle bir şey varsa da simülasyonun içindeki kişilerin bunu bilmesi kolay değil.
Nick Whiting bu teoriye daha bir şevkle yaklaşıyor. Ona göre böyle bir teorinin var olması bile bizim insanlar olarak yaratma ve gerçekle oynama isteğimizin bir yansıması. Whiting her zaman kuralları esnetme ve onları kendi isteklerimiz doğrultusunda biçimlendirme isteğimizden söz ediyor. Zaten bu yüzden de insanların VR’a ilgisinin süreceğinden emin çünkü insanlar kendi kurallarını koydukları, onu manipüle edebildikleri bir dünya yaratmaktan hoşlanıyor.
Yakın gelecekte VR’da neler olacak
Donanımı bir kenara koyarsak VR deneyimi orta vadede şimdikinden oldukça farklı olabilir. İlk VR kitleri birçok geliştirici (bunların birçoğu bağımsız geliştiriciler) tarafından satın alınmış olsa da oyun endüstrisinin büyük oyuncuları VR’a henüz ısınmaya başlıyor.
Facebook ve HTC gibi devlerin destekleri bu aşamada çok önemli. HTC son olarak Vive X adını verdiği bir sanal gerçeklik geliştirme inisiyatifi başla ı ve buna 100 milyon dolar yatırdı. Sanal gerçekliğin sadece oyun demek olmadığını da takdir edersiniz. Başka film endüstrisi olmak üzere başka endüstriler de VR deneyimine ilgi duyuyor. Kimi filmlerin, mesela korku filmlerinin büyük sinema salonları yerine sanal gerçeklik gözlüğünde izlenmesi tamamen farklı bir deneyim yaşanması demek.
Transformers, Pearl Harbor ve Çılgın İkili 2 gibi filmlerin yönetmeni Michael Bay, Rogue Initiative adlı bir Hollywood stüdyosuyla bir VR aksiyon filmi üzerinde çalıştığını, filmin kendi tarzını ve öykü anlatımını yansıtacağını açıkladı. Rogue Initiative’in Activision, Disney ve Pixar’la da işbirlikleri var ve stüdyo şu anda en az dört VR filmi üzerinde çalışıyor. Oculus ise eski Pixar çalışanlarına Henry adlı bir kısa film yaptırdı. Bu VR animasyon filminden sonra daha büyük projeler üzerinde çalışmaya başladılar.
Whiting’e göre trend bu şekilde devam edecek. “Film, mimari ve tasarım hep el ele gitmiştir ama bu işkollarının hiçbiri gerçek zamanlı grafik işlemede (real-time rendering) pek tecrübeli sayılmaz. Bu da onlara büyük bir dezavantaj getiriyor. Bizim bu işkollarına onların aradığı kalitede VR grafik işleme performansı sunmamız gerekiyor. Bunu yaparken çalışma şekillerini değiştirmeleri gerekmemeli. VR için grafik işlemeyi daha verimli hale getirebilirsek kendi endüstrimiz dışında da VR yerleşecek ve çok iyi içerikler üretilebilecektir.”
Sosyal hayatta neleri değiştirecek?
Mevcut VR sistemlerinde eksik olan ve Oculus Ri ile çözülmesini umduğumuz diğer bir sorun, sosyal medyanın sanal gerçekliğe uyarlanması. 2014’te Oculus’u satın alan Facebook, o günden beri konuyla ilgili pek bir şey yapmamış gibi görünüyor.
Yine de kimi bağımsız yazılım geliştiricileri sosyal VR uygulamalarını erkenden piyasaya sürdü bile. “Erken kalkan çok yol alır.” atasözünü kanıtlamaya çalışırcasına sosyal VR platformunda ilklerden olup yüksek bir pazar payıyla başlamak istiyorlar. Altspace VR en çok göze çarpanlardan. Bu uygulamada bir sohbet odasında arkadaşlarınızla buluşup çeşitli oyunlar oynayabiliyorsunuz. Ruairi Rodinson adlı bir danışman ve oyun yapımcısı,
Altspace’teki deneyimini şöyle anlatıyor: “Çok değişik bir platform. Yıllardır MMO oyunları oynayıp LAN partileri katılmış biri olarak söylüyorum… Bu farklı bir deneyim. Altspace’te karşımdakinin gözünün içine bakarak konuşuyorum ve birçok insanla aynı odada onların mimiklerini ve söylediklerime verdikleri tepkileri görebiliyorum. Gerçekten birçok kişiyle aynı odada olmak gibi bu. Odanın öteki köşesine gidip biriyle konuşuyor ve sanki gece bir barda takılıyormuş gibi yeni birileriyle tanışıyorsunuz.” diyor.
Elbette düzeltilmesi gereken pürüzler de yok değil. Birden fazla platformda yer alan Altspace’te, sahip olunan VR donanımına göre kimi kullanıcılar bazı şeyleri yapamıyor. “Bazıları sizin gereksiz şekilde yakınınızda duruyor ve bu çok rahatsız edici.” diyor Rodinson. “Zannediyorum Gear VR ile Altspace’e bağlanan kullanıcılar düz ekranları dolayısıyla çok yakınınızda dururken, HTC Vive kullanıcıları kişisel alanınızı ihlal etmemeyi beceriyor. Vive’ın elde tutulan kontrolcüleri sayesinde Vive kullanıcıları dibinize sokulmak zorunda hissetmiyor kendilerini.” diye ekliyor Rodinson.
“Yine de çok yakında duranları bir şekilde itmenize izin verilmeli.” O’Luanaigh, VR’ın uzun vadede şimdikinden daha farklı bir yol seçebileceğini öngörüyor. “Örneğin görüntüyü gözünüz önünde bulunan ekranlardan değil de gözünüze direkt yansıtılan fotonlarla görebilirsiniz. Bu, dışarıdan bakınca normal gözlükten bir farklı olmayan cihazlar demek.
Böylece sanal gerçekliği (VR) ve artırılmış gerçekliği (AR) bir arada yaşadığınız ‘karma gerçekliğe’ ulaşabilirsiniz ya da ikisi arasında gidip gelirsiniz. Bir de dışarıdan herhangi bir kameraya ihtiyaç duymadan yönelimi belirleyebilme olmalı. Ayrıca VR başlıkları ya da gözlüklerinin kabloyla hiçbir yere bağlantı ihtiyacı olmamalı.”
Yazımızın başında Matrix ve Star Trek’ten örnek vermiştik ama bu örneklerinin çoğunun bir distopya içerisinde betimlendiğinin de farkındayız. Holodeck hep sınırlarının dışına çıkmaya çalışırken Matrix, insanoğlunun pil olarak kullanıldığı fiziksel dünyada var olmayan bir sanal dünyayı anlatıyordu. Neuromancer gibi siberpunk romanlarda ise bir toplumun VR’ın hayatlarına girmesiyle kontrolü kaybetmesi anlatılıyordu. Senaryo ve romanlardaki gelecekte her şeyin güllük gülistanlık olmasını beklemek, o yapıtların yazarlarını yanlış değerlendirmek olacaktır. Ne de olsa baştan sona dikensiz gül bahçesinde geçen bir romanı veya filmi pek kimse okumayacak ve izlemeyecektir.
VR, kullanıcısının kendisini kolayca kaptırabildiği bir teknoloji olması nedeniyle iyi amaçlar (psikoloji, tıp, sosyal medya) için kullanılabileceği gibi kötü amaçlar (işkence, propaganda, beyin yıkama) için de kullanılabilir. Buradaki sınır biziz ve insanın kendisinin sınır olduğu yerde aslında sınır yok demektir.
İnsan faktörü nasıl etkilenecek?
VR’ın üstesinden gelmesi gereken en önemli sorunlardan biri insan aktörler, yani sanal gerçeklikteki insanların görüntüsü. Unreal’dan Nick Whiting bu konu üzerinde çalışıyor: “VR’ın büyüsü, diğer karakterlerle etkileşim kurabilmekte. Kullanıcı VR dünyasının bir parçası olduğu için, diğer karakterlerle empati geliştirmek çok daha etkili bir öykü anlatım aracı oluyor.
Tabii doğru yapılabilirse…” Whiting bu konuya çözümü Neal Stephenson’ın Elmas Çağı adlı kitabında bulmuş. Siberpunk türündeki romanda karakterlerden biri, okuduğu bir tekno- öyküyle etkileşime girer ve gerçek haya aki çevresinde olup bitenlerle okuduğu tekno-öykü etkileşir. Tekno- öyküyü mümkün olduğu kadar gerçek tutmak isteyen kahramanımız, gerçek haya a çevresindeki kişilere hareket yakalama (motion capture) kıyafetleri giydirir ve o insanları hareket ve mimikleriyle tekno-öyküye aktarır.
Whiting, tam da bu kitapta anlatıldığı gibi motion capture yöntemiyle yakalanan mimik ve hareketlerin VR oyunlarına aktarılmasıyla, gerçek olmayan oyun karakterlerinin hareketlerinin daha insani görünmesinin sağlanabileceğini söylüyor. Whiting’in firması Epic bu yılki Oyun Geliştiricileri Konferansı’nda bu konuyla ilgili birçok oyun firmasıyla (Ninja Theory, 3Lateral, Cubic Motion, IKinema ve Xsens) işbirliğinde bulunmuş. Whitings, Elmas Çağı romanının VR ile ilgili öngörülerinin artık gerçekleşmek üzere olduğunu söylüyor:
“Aslında bu kalitede bir hareket yakalamayı elde etmek için gereken donanım pahalı ve karmaşık ama zaman içinde bu iki sorun da çözülecektir. İleride VR’ın her alanında hareket yakalama teknolojisi kolay ve ucuz bir şekilde kullanılacak. Birçok insan, VR ve gerçek hayatın karışımı olan karma bir gerçekliğin olmasını istiyor fakat bunu yapmadan önce insansı hareketleri kaydedip onları sanal gerçeklik ortamına hatasız yansıtabilmemiz gerekiyor.”